为什么VRR不是固定性能差的魔术子弹
它始于2013年 ,随着NVIDIA G -SYNC的到来,这是可变刷新率(VRR)显示技术的第一种形式 。主机硬件并没有尝试同步GPU输出,而不是尝试同步GPU输出 ,而是控制了GPU准备好使用新的gpu时启动新的显示器刷新。v-sync judder没有发生,屏幕播放(总体上!)消失了。Freesync和HDMI VRR将遵循,但从本质上讲,他们都做了同样的事情 - 平滑可变的性能水平并提供出色的游戏体验 。但是 ,让我们清楚一点:VRR不是治愈的。这不是游戏表现不佳的救星。它具有其局限性,重要的是要了解它们,在此过程中 ,我们将更好地了解性能,以及与其他更详细的指标相比,帧速率并不那么重要。
让我们谈谈VRR基础知识 。显示器具有本地刷新率 - 无论是60Hz ,120Hz,165Hz还是其他。没有VRR,您的选项有限 ,可以保持光滑,一致的比赛。首先,有一个将游戏框架速率与屏幕刷新率相匹配的想法 。每个显示器刷新都会有一个新的框架。最受欢迎的例子是“锁定的60帧每秒 ”概念 ,其中每16.7ms每16.7ms生成一个新框架以匹配60Hz屏幕的刷新速率 - 在最大化其功能的同时,在控制台上交付的一件非常棘手的事情。
其次,您可以要求硬件提供清晰的刷新率 - 经典示例是在60Hz屏幕上运行的30fps游戏 。在这种情况下,每个其他刷新都会从源硬件接收新框架。例如 ,有一些问题,例如鬼影,但这是在无法匹配刷新率时保持一致性的经典折衷。
这是Alex Battaglia ,他的扩展技术重点视频介绍了VRR的主题 - 其优点和劣势 。
最后,还有另一个不太理想的选择:完全忽略显示屏的刷新速率,并通过关闭V-Sync来尽可能多地泵出尽可能多的帧。随着屏幕在刷新过程中 ,新框架的交付,您将获得屏幕播放 - 在任何给定的显示刷新上显示的部分图像。
可变刷新率(VRR)解决了所有这些问题,因为显示器放弃了对GPU的刷新率的控制 。当新框架在GPU上完成渲染时 ,它会触发显示器上的刷新。假设计算框架所花费的时间在持续时间与最后一个相似,则您可以在任意帧速率上有效运行,并且对用户的感知具有平稳 ,一致,无泪的游戏,而不会与任何特定的性能目标结婚。
我说,“无泪游戏” - 但是有局限性和警告。每个显示器都有VRR范围:48Hz至60Hz或48Hz至120Hz是常见的例子 。如果游戏性能高于或低于范围 ,那么事情会变得有些棘手。如果游戏性能超过了顶端的屏幕播放返回 - 因此,此时激活V-Sync将框架速率限制到显示屏的顶端范围。如果游戏下降以下,则LFC(或较低的帧速率补偿)启动 ,翻倍,三倍(或更多)现有框架,以使刷新率保持在VRR窗口中 。
如果不支持LFC - 如PlayStation 5上的60Hz系统级VRR所示-V -Sync返回 ,响应者也是如此,这也不是很棒。即使LFC正在工作,由于在多个屏幕刷新上投影的相同图像 ,您也可能会注意到在低框架速率上的幽灵。其他问题?当迅速通过可变刷新速率移动时,某些显示器会闪烁 。最终,当性能被限制为保持VRR范围的上限以下时 ,VRR效果最佳,并通过游戏优化确保LFC是最后一个度假胜地的方法。
即使那样,您也可能会面临问题,因为框架速率和刷新率的概念是宽敞的 ,类似伞状的术语,这些术语并没有特别出色地涵盖游戏性能的颗粒状变异性。让我们这样说 - 从理论上讲,一个30fps的游戏每33.3ms提供一个新的框架以进行一致的游戏玩法 。但是 ,16.7m的29帧,然后是518毫秒的大量口吃仍为30fps-但它像60fps一样带有连续的口吃袋。这可能是一个夸张的例子,但请考虑一下:如果屏幕的VRR窗口为48Hz至60Hz ,则VRR仅适用于在20.8ms到16.7ms窗口内交付的帧。实际上,这很紧张 - 可以说,遍历口吃或着色器的切割机可以持续超过20.8ms非常容易 。更长的时间。在这些情况下 ,VRR无法提供良好,平稳,一致的性能。VRR无法“修复”我们在数字铸造文章和视频中经常谈论的那种令人震惊的口吃。
在VRR技术的早期 ,以48Hz至60Hz变量的刷新率窗口显示,但如今,我们处于120Hz及以上,至240Hz及以后 。尽管GPU甚至CPU的性能都可以提供提供如此高框架比率的蛮力马力 ,但这仅使这些巨大的斯塔特人更加明显:您的性能水平越高,口吃越明显。我们经常看到30ms范围内的Stusters。以120Hz的速度奔跑,您以8.3ms的速度运行 。在240Hz时 ,每帧为4.17ms。您不会注意到那些更长的帧。
口吃也可能以较小的问题表现出来 - 但仍然很明显 。如果您在200-240fps窗口中运行良好,则每帧的变化约为0.8ms。160-240fps?这将是2.1ms的变化。尽管帧速率看起来像是巨大的鸿沟,但VRR仍然可以很好地工作 。但是 ,即使您仍保持在屏幕的可变刷新率之内,变化也可以扩大并达到明显的点。如果您不断地在框架时间之间转移,因为它会以一种不一致 ,口吃的方式进行,这一点尤其值得注意。动画错误可能会发生这种情况,或者如果CPU最大化 - 通常是口吃的主要原因 。
《星球大战绝地武士:幸存者》的两个框架率的故事。左侧有一些不稳定性 - 但是VRR可以解决这个问题。在右边 ,尽管帧速率似乎仍然存在于VRR窗口中,但在30ms到40ms范围内的帧速率将这些框架显示为明显的口吃。
我谈论了嵌入式视频中的各种示例,但最重要的是,这就是为什么我不同意VRR可以“修复游戏的性能 ”的想法 。它有限制。如果游戏的帧速率不是太可变和帧速率非常一致 ,并且只会逐渐变化,那么VRR将使它看起来比固定的刷新率更光滑。一个很好的例子是在Dragon's Dogma 2中带有最新的补丁,其中控制台框架时间通常是一致的 ,并且帧速率的差异通常可以使其与VRR保持光滑,以与非VRR屏幕上的不满意体验相比 。
但是,VRR无法修复具有帧速率或帧速率效果的问题 ,具体取决于场景。《星球大战》绝地武士:幸存者和无数UE5游戏以及PC上的Dead Space Remake浮现在脑海中。VRR的实用性在这里大大减少了,因为该技术无法在相对较大的口吃效果上平滑 。
那么这是什么意思?对我来说,这意味着VRR不是魔术子弹。现在 ,VRR屏幕变得越来越普遍,我们无法为游戏的问题辩解。VRR无法修复游戏 。但是,VRR仍然是一种至关重要的技术 ,因为您不再需要顽强地追求固定的性能目标来进行一致的游戏 - 进而从根本上降低了帧速率作为度量标准的重要性。绝大多数PC显示了VRR技术,因此我要说的是,在表征游戏性能时,框架时间一致性以及对图像持久性的主观描述更重要。面临的挑战在于建立一个易于理解的指标 ,而这一观众已经可以接受FPS作为数十年来默认的绩效测量 - 但这对我们来说足够重要,足以将大量的时间和精力付诸实践,而变化必须迟早发生 。
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