Soundfall评论 - 单调游戏玩法缺乏动态范围
射击射击式射道。Soundfall是一款关于节奏的游戏 。音乐在您的耳朵中爆炸 ,环境和跳舞,然后在敲击控制器上轻按敲击器时,手指也是如此。
越来越多的开发人员转向音乐 ,从而在动作游戏玩法中引起了有趣的转折,从死灵师的地下室(及其Zelda的Hyrule跟踪节奏)到每分钟的FPS子弹,而平台游戏没有直路。这些不是制作音乐的游戏 ,而是将世界拯救出来 。
那是您在声音中的任务。从Necrodancer那里汲取了线索,这是屏幕底部的节拍器脉冲,这是您的工作,可以通过每个级别的速度播放速度射击重复 ,然后粘贴到速度上。射击或躲开节拍,动作将失败 。
大多数动作游戏都有一种内在的节奏,但在《音响》中 ,它是明确的。催眠,甚至 - 您的耳朵像眼睛一样高度聚焦,决心保持组合。我应该说 ,后来的水平变成了一个子弹地狱 - 或节奏地狱 - 我发现自己点头点头,敲打我的脚,在座位上跳舞 ,而我的眼睛拒绝眨眼。最终,我也以节奏敲击菜单 。
节拍具有传染性,配乐也是由现实世界艺术家组成的音乐。世界的每个地区都是不同的类型:梦境流行天花 ,重金属炎热地,古典森林等。每个人也都有自己的挑战 。例如,打击乐的古典曲目的节拍较小,而重金属轨道则倾向于切换时间签名以保持您的脚趾。尽管更快的轨道似乎更加激烈 ,但较慢的曲目实际上更棘手 - 更少的节拍意味着更少的攻击机会。
将这一切捆绑在一起的故事是一个可跳动的故事,其中涉及一位年轻的想像音乐家(当然是旋律),被运送到交响乐世界以击败了Discordians 。Soundfall中的所有内容都是音乐的:器乐武器 ,角色和世界名称,未充分利用的元素系统。如果该剧本的音乐双关语是奇特的,那么至少所有内容都充满了魅力和清晰度。动画场景提供了一些受欢迎的天赋 。
然而 ,在核心挂钩声音的地方,主题缺乏变化。声音响起是一场流派和混音的旋风之旅,但它的游戏玩法很快变得重复。射击射击式射道 。
在本地或在线合作社中 ,最多可以在四个播放器中播放Soundfall。
水平是反复战场和环境艺术的迷宫,几乎没有障碍或难题元素来挑战您。子弹海绵敌人缺乏多样性,从不迫使战略改变。缺乏高潮级别的老板战斗意味着没有上升和下降 。
也有多个字符可以扮演 ,具有独特的人工制品和超速移动。然而,他们集体分享经验和武器,因此彼此之间的比赛太相似。它们之间几乎没有乐器色 。
令人失望的是,Soundfall的游戏玩法是一个音符。难度通过敌人的数量增加 ,但很少出现音乐复杂性。不久,这种不断的节拍就会变得僵化和限制 。没有即兴或晕厥的空间。丰富多彩的世界和辉煌的配乐掩盖了太简单的舞蹈。无聊的设置 。
也许Soundfall的最大失误是缺乏创造力。那不是什么音乐吗?对您的行为没有影响,没有音乐效果。错过了节拍 ,您错过了您的镜头,但是无论如何音乐都在继续 。对于音乐的全部游戏,配乐和游戏玩法之间仍存在断开连接。也许这就是为什么Soundfall最终会空心和不满意的原因。
对于PC播放器来说 ,有一个节省的宽限期:Soundfall允许您导入自己的音乐,并会在其周围产生一个水平。这是游戏允许您注入自己的个性的一种方式,即使这只是一首同一资产 ,相同的敌人,相同的射击射击式射手重复的新歌 。
Soundfall播放像一张扩展的流行专辑,每个级别的音乐最初都嘶哑和喜悦。然而 ,重复播放证明了浅。音乐是杀手级的,但游戏玩法是填充物 。
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