愿望的死是一个阴郁的战斗大师班
在Eurogamer的《星球大战:幸存者评论》中,克里斯·塔佩尔(Chris Tapsell)挑选出各种动作游戏的方式 ,例如招架机制,这很有趣 。他写道:“在战神中,周围的整个游戏都会放慢脚步 ,扭曲和盾牌,带着一些全能的弹性快照返回打击。 ”“在Sekiro,A Parry是敌人的姿势量规上的一个小筹码 - Sekiro的真正健康棒 ,这是十几个快速,无限制的罢工之一,您可能必须正确地降落。”
我喜欢电子游戏批评,这些批评会依靠这样的恶性小细节 。最受欢迎的游戏在很大程度上依赖于一小部分商业化的概念和主题 ,这使得可以轻松地浏览使个人与众不同的精致触摸。有时,那些较小的调整和繁荣更加功能性和包含 - 您的帕里(Parry)有一定慢的MO,以使战斗系统比最近的竞争对手更容易掌握。但是在谨慎的手中 ,他们可以给您游戏的灵魂 。
Colin Horgan(又名Meleslethanthree)的愿望的死亡感觉就像是这样的游戏,一个黑客和斜线,使Combos ,Dodges和Parries的主食机制重新调整,以进一步推翻有关推翻托运形而上学世界的故事。这是对霍根(Horgan)的卢卡(Lucah)的后续行动:《梦想中的梦》(Dream),我早在2019年就对此感到尴尬。
根据一个小时的戏剧 ,愿望的死亡继续霍根(Horgan)对宗教或录取罪恶感的探索以及酷儿自我接受的旅程。它讲述了一个孩子撕裂了养育和征服他的邪教,并在一个刻薄的身体和准基督教符号的地下界中发生 。
适当地,战斗感觉就像是鞭毛 ,围绕参与者滚动的能量弧线,使游戏的视觉节奏比仅仅挥舞着剑而获得的视觉节奏更加确定。撞击登记册作为嘶哑的裂缝和巴掌,而不是轰鸣声和繁荣 - 您可以感觉到这里的原理损坏是扭矩,而不是野蛮的肌肉力量。几乎不屑一顾的角色本身表现形式与动作的规模和夸张之间存在着鲜明的对比 。
战斗也是针对环境艺术的谨慎行为 ,该行为由鲜明但不安的轮廓和固体物体的建议组成 - 岩石,树木和人们轻而易举地像烛台一样闪烁。那些耙打的打击似乎将游戏的底物切成薄片,好像景观是一个要驱除的半个幽灵 - 还是鞭打成形?
打开菜单 ,您会发现一套熟悉但迷宫的升级选项和立场。有一些无人机类型的生物可以装备以远程攻击,以不同的方式将屏幕切成薄片:默认的激光毫不客气地通过最小的发条剪下暴民,在我发现有趣的方式中打破了一些速度 。还有一个腐败栏 ,可以将技能与自我保护联系起来,以较不明显的方式。您战斗越多,您的角色 ,基督徒就越屈服于环境的狂热影响。让酒吧一直填充,并且可以进行游戏 。
愿望的死亡正在塑造,以提醒人们 ,非典型的“ Arthouse”游戏可以与Capcom最好的作品相同的盒子,同时追求自己的敏感性和主题。我经常对任何在黑客和斜线中工作的独立开发人员感到非常同情 - 该类型的巨人Bayonetta和Devil May May哭泣,似乎不可能以奇观和精巧的方式来实现。但是,霍根的工作证明 ,您不需要全孔运动捕获操作,而动画师的大军则可以进行战斗和嘶嘶作响 。
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