左边的一点评论 - 舒适的困惑命中了其形式的限制
组织的行为是一种有力的行为。它使我们能够理解混乱 ,将秩序命令到我们周围的对象并集中精力 。左边一点,是一场益智游戏和Max Inferno的首次努力,开始捕捉这一点,要求您在处理猫偶尔会破坏猫的同时组织家庭用品。问题是 ,左边有点益智游戏是阻止它的东西。
让我解释一下。想象一下,我们面前有一组随机的书 。您可以选择按作者按字母顺序订购它们。我可以选择通过标题订购它们。我可以选择一些不太实用的东西,例如封面的颜色 ,如果我需要找到一本特定的书,那将没有太大帮助,但这在美学上是令人愉悦的 。组织力量的一部分来自创造力和控制。整理中没有“正确 ”的答案 ,但是左边有点要求您找到它。
在最糟糕的情况下,我觉得自己是世界上最令人沮丧的Connect,而没有维多利亚·科伦·米切尔(Victoria Coren-Mitchell)来辩论我的答案 。这就是左派挣扎的地方 ,而其他人(例如打开包装)成功。我可以选择如何对事物进行分类,其他人可能会看到另一种分类方式,但它们都同样有效。整理有创造力 ,但是一旦您将其构架为解决难题,就不再是您自己的锻炼 。左侧的一些难题确实有多种解决方案,但是我经常发现自己问“您要我如何安排这些物品?”而不是“我要如何安排这些物品?”。有时,尽管了解了游戏要我要做的一般模式 ,但我发现自己对如何放置一切都很难过,这一切都非常烦人。
在开关时,请观看启动预告片的左侧 。
有些解决方案并不是那么直观 ,我只能通过反复试验来解决它们。这些拼图通常是如果正确放下对象,则会将一个物体“捕捉”到位,但是使用蛮力几乎无法找到满足感。在没有此“快照 ”的那些人中 ,您可能会正确放置东西,但是只需略微摆脱游戏即可按照解决方案进行注册所需的位置。
幸运的是,Max Inferno添加了一个基于反馈的功能 ,称为“ Let It Be” 。它使您可以跳过一个难题并继续前进,因此即使您确实卡住了,也可以继续前进。这是一个令人欢迎的补充 ,因为当难题没有与您点击时。还有一个提示系统,该系统由答案的手绘草图组成,使您只需在屏幕上安排所有内容,以便与草图匹配 。我不喜欢这个 ,因为提示永远不应该立即给出答案。最后,提示几乎具有与“ Let It Be”功能相同的目的,使您可以继续进行下一个难题 ,同时还可以消除弄清答案的乐趣。
如果这纯粹是关于整理事情的游戏,那么要遵循的蓝图就不会令人失望 。但这是一种可惜的是,对左派呈现难题的主体有些组织 ,因为尽管我之前提到的少数(略带令人发指的)挫败感,但实际上,这实际上是一个非常好的拼图。他们中的大多数都是精心设计的 ,需要一系列逻辑。他们中的一些人依靠您认识到一种模式,或者确保您一直在关注以前解决方案的主题 。
只要看一下,我想进入屏幕并调整那些相框。
还有Max Inferno对经典难题的独特性。一个杰出的涉及拼图片 ,但其目的不是将它们放在一起以形成坚固的矩形图片 。另一个难题就像一个汤兰(Tangram),但有额外的规则可以帮助您弄清楚在哪里放置每个形状。河内塔(或我一直以来都是莱顿教授的煎饼堆)甚至有几种变化,您需要在其中以尺寸顺序堆叠对象。这些拼图通常只有一种解决方案,这是最令人满意的 ,因为它们建立在基础上。我知道当我给出拼图片时,您要我做什么 。当我给我一堆不同的叶子形状时,我不知道您要我做什么。
我挣扎的一些更抽象的难题。在这里 ,我觉得游戏尚未清楚地表明游戏如何让我安排这些内容,也没有根据以前的解决方案来解决这些问题 。
当游戏为您提供轻松点击或可以相对轻松推导的难题时,这是一种乐趣。您还可以了解开发人员的思维方式 ,而不是乍一看。好像您真的在看他们将如何安排自己的房屋 。游戏的视觉效果和音调甚至强调了这一点。当您与它们互动时,物体会嘎嘎作响并摇晃,每个物体都有自己独特的声音。一个纸板箱的重击 ,一片烤面包的脆弱以及一块布的吱吱声都存在,以使您想起游戏的家庭环境 。当我对每个物体的描述如此精心地创建时,我很难在游戏中真正感到烦恼。该游戏有利于凉爽色调的柔和调色板 ,它可以使其易于欣赏到眼睛,并且配乐使用较轻的仪器,例如木琴和各种弦乐器,以保持整个过程中明亮而微风的氛围。
这是我最喜欢的难题 。尽管乍一看看起来很棘手 ,但它所需的只是一些逻辑和一些可视化(我喜欢的两件事)。
因此,可惜的是,左边的一点点被其作为益智游戏的本质阻碍了。尽管它具有精美的手绘图形和大部分经过深思熟虑的拼图设计 ,但它无法通过为整理的自由形式创造力提供硬性解决方案而逃脱它引入的矛盾。
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