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DF每周:目标射击在评估控制台图像质量方面再次发生了变化

游戏问答 2025年06月14日 03:29 6 怜容

  每周,我都想选择一个特定的主题 ,以讨论DF Direct Weekly的最新版本 - 肯定会在另一个巨大的一集中选择尴尬。我们坐下来拍摄了比赛颁奖典礼后的早晨 ,拍摄了我们的第141场演出,尽管杰夫·基格利(Geoff Keighley)的期望通常会降低,但“ wurld prm'ears'''''''但是 ,对于此博客,这实际上是一个提示本文的支持者问题 。DF支持者朱利安·侦探(Julian Sniter)问我们,像AMD的FSR和Epic的TSR这样的提高技术是否使我们更难“计数像素”并确定本地分辨率 。答案是肯定的 ,但是详细的答案是,自从我们首次启动图像质量测试以来,提高技术已经至少发展了两次 - 现在比以往任何时候都更加困难。

  自从我将其作为淡化(即使没有完全消除)的个人任务以来已经有几年了 - 揭示了任何给定游戏的本地渲染分辨率。回到Xbox 360和PlayStation 3时代 ,目标分辨率通常为720p,并且从下方进行了升级,这可能会对任何给定游戏的图像质量产生重大影响 。However, moving into the PS4 Pro/Xbox One X era, the output resolution target moved to native 4K and a whole host of intriguing upscaling technologies came into play - the most popular being checkerboard rendering (as seen in the likes of Horizo​​n Zero Dawn, Days Gone and many others) and temporal super-sampling/jittering (Marvel's Spider-Man and For Honor being two great examples).我们经常将后者的技术称为taau ,这是升级和暂时性反逐化的结合。

  有了一些明显的离群值(复仇者联盟在PS5上使用了CBR,Xbox上的Taau),从开发人员的旅行方向是偏爱Taau ,到那时 ,杀死像素计数的争论似乎一劳永逸。可识别的升级人工制品似乎大多消失了,以支持清晰度:内部分辨率越高,图像的模糊越小 。而且 ,您越扫描的像素越多,回报就越少。有许多“本地 ” 1440p分辨率的很好的例子可以令人信服地通过4K图像 - 或者至少在4K屏幕上看起来仍然很棒。我们与一些有才华的人合作,并制作了一些有趣的“清晰度索引 ”示例 ,这些例子是通过将taau-upscaling与1080p和2160p之间的本地分辨率进行比较,从而有效地消除了像素计数,以根据人眼的实际看到的质量比较 ,完全消除了像素计数 。

  Rich Leadbetter,Alex Battaglia和Oliver Mackenzie本周以DF Direct Direct Weekly#141送往麦克风。

  0:00:48新闻01:游戏奖 - Senua的传奇:地狱蓝星2

  0:08:51 OD

  0:17:48没有休息

  0:26:58 Marvel的刀片,灯光无火

  0:39:13黑色神话:Wukong ,Persona 3 Reload,隐喻Refantazio,头骨和骨头

  0:51:58新闻02:Avatar:Pandora的前沿发布!

  1:01:58支持者Q1:您如何用UPSMPLING计数游戏?

  1:09:06支持者Q2:现代游戏是否由于处理限制或游戏设计而避免基于物理的游戏玩法?

  1:12:19支持者Q3:添加路径追踪为使命召唤的大厅是否建议以后进行更广泛的实施?

  1:16:07支持者Q4:游戏机制造商是否应该为旧游戏机发布越狱补丁?

  1:19:38支持者Q5:GPU制造商是否应该将特殊K的功能引入其驱动程序?

  1:24:25支持者Q6:您可以计数游戏奖吗?

  Taau是一项很棒的技术 ,今天仍然保持良好状态 - Insomniac仍然使用自己的版本ITGI。指出本机分辨率实际上具有学术兴趣 ,但是当每个帧都从几个先前的框架注入细节时,1440p(或其他)变得更加多 。另一个很棒的例子是《无限病房》在《使命召唤》中的高档器。几年前,在团队的波兰工作室中 ,我必须看到本地分辨率渲染与PS4版本的Vanguard的最终输出,我对差异感到惊讶。基于Warzone重播的原型工具再次使我们能够编程量化Xbox One X与PlayStation 4 Pro上的改进图像质量 。

  然而,几年来 ,数字铸造厂仍在像素一样以老式的方式计算 。为了回答支持者朱利安·斯奈特(Julian Sniter)的问题,是的,它比以前要困难得多。抗异敏性 ,MSAA甚至FXAA的游戏可能相对容易计数。您在最终图像的“输出”像素中找到一个边缘,并查明“实际”像素,并且找到的比例定义了本机分辨率渲染 。Taau使事情变得更加困难 ,因为这些边缘变得越来越难找到。不仅如此,您还可以查看两个像素计数 - 内部分辨率以及游戏试图解决的任何输出分辨率。

  即便如此,“清晰度索引 ”看起来也不错 ,但替代品似乎也开始蔓延 ,一旦我们在Nvidia的DLSS上进行了蔓延 。Remedy的控制具有一种非常基本的TAA形式,其中有足够的噪音 - 但是Nvidia的DLSS即使以较低的渲染分辨率,也具有较低的噪音 ,并且总体上可以说是更令人愉悦的图像。在比较不同的上尺度方法时,这里的清晰度索引无效,并且不仅如此 ,因此揭示了噪声和手工艺基本产生的“假阳性”细节水平。这表明,用于像素计数的替换将依赖于版本之间使用的完全相同的升级技术 - 这种情况并非总是如此 。而且,如果根本没有PC版本可以生成地面真相1080p和2160p ,那么我们还是会被卡住。

  AMD的FSR 2更加复杂的事情。从理论上讲,它是Taau的优势高档器 - 这解释了为什么这么多开发人员抛弃了较旧的技术以支持它(Cyber​​punk 2077和Witcher 3是两个很好的例子) 。但是,在尝试从更低的分辨率重建本地图像时 ,FSR 2创建了自己的人工制品范围 - 幽灵,嘶嘶声等等。在这一点上,我们得出的结论是 ,没有任何表达图像质量的方法。FSR 2的嘶哑尤其只是告诉一种算法 ,希望确定有更多的细节 - 也许还有,但这是不需要的细节 。在这一点上,图像质量的主观分解 ,是的,像素计数是解释图像质量的最佳方法,尤其是在一个4K控制台使用FSR 2使用低至720p的任何东西上升的时代 。图片看起来很差 ,基本分辨率有助于解释原因。

  竭尽全力消除像素计数的前进吗?最近,我们指出了Netflix和其他人使用的机器学习模型来判断视频编码质量。您将其喂入相同的内容,并给出各种编码 ,并且每个运行的分数在0到1之间 。我们的一个支持者在尝试使用此模型比较DLSS和FSR 2时做了很多工作。起初,结果看起来很有趣。DLSS的得分总是高于FSR 2,我们认为这是考虑到Nvidia的上限器的质量水平明显高于FSR 2的情况 。但是 ,我们测试的内容越多,结果我们对结果的说服程度就越少。

  事实证明,使用基于视频的模型并不合适。但是 ,这种编码器模型的结合方式令人着迷:从本质上讲 ,该模型是通过向人们展示各种视频比较的培训,并要求他们得分他们认为看起来更好 。可能进行了数千个类似的比较,并且该模型从那里形成。因此 ,也许可以通过比较当今可用的各种高尺度技术来做类似的事情?也许将来,AI将一劳永逸地解决像素计数问题,但是现在 ,我们回到了Square One。这一切都是关于通过以老式的方式弄清基础分辨率来更好地了解的主观分析 。像素计数本身并没有多大意义,但绝对有助于解释我们最近看到的一些图像质量的一些较差的例子。

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