没错:Switch上的致命Kombat 1太大了,要求硬件
真人快打回到了Mortal Kombat 1的根源 ,Mortal Kombat 1是一种新的重新启动,可提供从战斗游戏中看到的一些最引人注目的视觉效果。照明质量,其细节富含阶段的材料和动作捕获都在此处的虚幻引擎4上出色地实现 。这是对凡人Kombat 11的重大改造,开发人员NetherRealm Studios将其工作重点放在了当前的游戏机上 ,但是在一个令人惊讶的转弯处,由Sherver Entertainment和Saber Interactive提供了Nintendo Switch版本,正如社交媒体模因所揭示的那样 ,这并不是特别令人印象深刻。实际上,Netherrealm的Ed Boon已承诺将其修复。根据我们所看到的,这将是一项了不起的壮举。
争议的一部分是 ,任天堂eShop的开关版本的价格为60英镑或70美元,距离PS5和Xbox系列X价格仅为发射时的价格 。鉴于其视觉效果和高度不一致的帧速率坦率地折衷,这并不是相同的成本体验。在安装尺寸方面 ,Switch上的MK1占35.3GB,与PS5上的114GB相比。这在很大程度上是通过放弃其故事模式预渲染的切割片的比特率和解决方案来实现的 。因此,至少有一个好消息是Switch:作为质量的修剪后 ,此版本至少是完整的。就模式而言,它与PS5和X系列偶尔,在带来整个故事模式的情况下 - 过场动物完好无损。我们获得了在线游戏,获得了全部角色的名册 ,并且它的游戏玩法与新的Kameo Moves相同 。
但是,问题是军团。首先,开关释放在冗长的负载时间和反应式菜单中存在问题。在标题屏幕上启动 ,选择本地模式需要切换15秒即可进入角色选择 。在PS5或X系列上,我们通常会在这里进行无缝过渡,两名战斗人员从屏幕的边缘走进来。这是一个时尚的想法 ,它将我们直接进入战斗本身。但是,在开关上,每个字符选择后都需要时间来加载 。当开关尝试加载您的角色时 ,菜单本身就变得迟钝。光标挂钩 - 使得两者都难以做出选择。从这里开始更糟:在您终于选择了两个角色和舞台之后,真正的等待开始于大约40秒钟的等待,直到Kombat开始。在很大程度上 ,这是可以预期的,而且实际上,它永远不会成为配备了SSD系列X的匹配,在同一测试中 ,它在六秒钟内出现,但仍然令人沮丧 。
真人快打1-数字铸造技术评论。汤姆·摩根(Tom Morgan)将每个控制台通过其步调,包括陷入困境的开关端口。
然后有视觉降级要考虑 。例如 ,针对PS5的位置开关,第一个点是本机分辨率下降。Switch上的停靠播放以动态的756p运行 - 最大1344x756,而在更高的GPU密集型阶段的下限为576p。老实说 ,这是开关课程的标准,显然与PS5的多变的GPU竞争,这为其提供了一个动态的4K设置 ,可缩放到1800p左右 。有趣的是,开关在其峰值756p的介绍和死亡率上以30fps的框架上限为止。公平地说,这也比我们在Switch上的致命Kombat 11中拥有的540p至720p更高的分辨率范围。与PS5相比 ,降级是显而易见的,但相对于大多数交换机游戏而言,这是我们所期望的,即使是针对60fps游戏玩法的远程机会 。当然 ,便携式播放使该分辨率范围更大,直至动态的720p,而其下限为704x396。至少那里的好消息是 ,Switch的较小屏幕有助于掩盖较低的像素计数。
除了解决方案之外,整个视觉设置的下降是不可能忽略的 。实际上,描述从PS5版本中尚未修剪的内容更容易。Switch的视觉构成的每个方面都涉及:有较低的等级纹理 ,而纹理过滤会受到打击。多边形对模型的数量以及背景中的几何形状明显复杂。叶子被剥去,或者以其他方式降低到简化的植物或树型 。效果被删除或以分辨率淘汰 - 常常会降低特殊动作的影响。屏幕空间反射是从地板上的开关释放中斧头的。整个结果仍然可以识别 。在Still Shots中,它本质上是游戏的移动版本 ,令人印象深刻的视觉权衡。您会注意到照明模型也已更改,因此,阴影从背景中剥离 ,而字符阴影在开关上以不同的角度出现。但是,随后,在悬挂花园等特定阶段,在战斗过程中 ,阴影甚至完全从角色中删除 。
当时有很多事情要做。问题是,这些视觉削减在多大程度上可以接受?这是否真的影响了致命的Kombat体验?毫无疑问,即使对于开关端口 ,在某些阶段的质量质量(例如沙漏)也非常低。看到整个表面(岩层,马赛克地板)看起来像个模糊,这是一个分心的注意力 ,后面是更加明确的字符 。同样,看到背景字符在Switch上完全不再动画,这真是可惜。期待背景中的许多静态元素:NPC冻结在适当的位置。不过 ,有趣的是,布甚至是水物理学都可以启用,而精选的叶子也摇摆了风 。当然 ,物理学不太广泛地应用。有时它们被简化。但是,至少看到一些基于物理的细节也使该裁员即使在任天堂的掌上电脑上也是令人惊讶的。
过场动画在开关上也有问题 。Netherrealm Studios一如既往地在PS5,X,S和PC上进行的运动捕获。可悲的是 ,面部捕获细节不能很好地转化为任天堂的手持式 - 自从发布以来,它一直是许多模因的来源。全身运动捕获是完整的,但最明显的问题与缺少的角色嘴和眼动动画有关 。它们是静态的 ,在内部介绍过程中创造了不可思议的时刻。更糟糕的是,在介绍过程中,有许多视觉虫子 ,死亡,这也破坏了经历 - 包括角色上的碰撞问题,因为牙齿与嘴巴的移动不同步。同样 ,即使是故事模式也存在明确的问题,从第一次战斗开始就闪烁着角色的阴影 。另外,在开关的预渲染场景中 ,还有很多撕裂和搭便车,这可能是CPU的争夺问题,因为开关加载了幕后的下一个阶段。
整个过程中,它根本缺乏抛光水平来证明其价格标签的合理性。而且 ,鉴于真人快打的核心吸引力与其演示息息相关,很明显,Switch遗漏了 。对于控制台上的完整软件包 ,PS5,Xbox系列X或S是要选择的。我们已经知道PS5的位置,在X系列X上 ,我们获得了完全相同的设置:一个动态4K,下降至1800p下限。需要明确的是,两个高级控制台之间的每个视觉设置完全相同 。只有在系列S上 ,我们才能看到任何真正的视觉差异。相比之下,S系列的图像质量被删除,它诉诸于动态的1440p-在GPU重时降低至1080p。但是 ,由于纹理的分辨率可以降低,而阴影质量受到打击,因此它会进一步。在S系列中,这绝对是一次很棒的体验 ,大多数妥协几乎不引人注目:只有较小的点才受到打击,例如落下的叶子质量,几何形状或减少的装饰元素 。否则 ,您在这三个方面都会获得相同的经历。
继续进行性能,最好将PS5,Series X和S的状态总结为游戏玩法中的60fps。即使有四个字符在屏幕上 - 两名战斗机和两名Kameo战斗机 ,它也几乎不会从任何机器上从60fps中删除框架 。当时,这是个好消息,而且事实甚至是Series S'将其切入1440p ,而精选的视觉设置下降也使我们获得了60fps的水平。这正是我们所期望的。唯一的缺点,以及3D致命游戏的趋势,每个控制台在介绍 ,死亡和距离期间都限制为30fps 。从60fps的游戏玩法到30fps的脚本时刻的过渡仍然令人震惊。
与PS5相比,Nintendo Switch的视觉效果。Nintendo的手持式手持式的分辨率下降到了动态756p,而游戏的视觉设计的几乎所有其他方面都从纹理,效果 ,阴影,照明甚至SSR的斧头上缩减了 。
更糟糕的是,这些30fps的场景有时会遇到搭便车的第一场比赛。同样 ,这适用于所有三个游戏机,有趣的是,这半刷新允许每个游戏机都可以推动更高的设置。例如 ,在介绍场景中,所有这些都以最大的RES目标运行:SO在PS5和X系列上的4K,或系列S上的1440p 。此外 ,景深,基于摄像机的运动模糊参与了这些时刻。另外,在过场动画中添加了影子地图 ,以获取额外的背景细节。然后,框架速率开关确实有目的是在游戏需要的地方推动更好,更清晰的视觉效果。设置可能并不是每个人的口味,但优势是我们确实在游戏玩法中获得了60fps 。
接下来 ,跳到Nintendo Switch,这是制造或破裂力矩。尽管有所有视觉削减,但较低的分辨率 ,回报必须是使60fps的阅读被锁定。但是las,开关确实无法交付 。第一印象是清醒的。介绍性过场动画在10fps和30fps之间跃升,加上大型框架时间降至200ms以下。从“ go”一词中 ,这是一种审论的经历 。最明显的是,单线后实际上在角色上冻结了几秒钟,直到下一个战斗机加载他们的答复。
然后战斗本身就开始了。帧速率每秒解锁60帧 ,但事实是,切换的问题是巨大的问题,使得锁定了 - 比赛的比赛经常下降到30fps ,甚至更低 。典型的基线性能为55-60fps。对于长期呼气,它至少会运行该区域。只是巨大的倾斜到30fps仍然频繁地触发,通常与Kameo助攻一致 。换句话说,只需在屏幕上召唤一个或两个kameo字符 ,帧速率立即进行鼻子潜水。
开关上的帧速率目前是不平衡的30-60fps体验 - 甚至在发动机介绍和死亡期间的该数字下。
最后,致命的Kombat 1的新机械师是坦克切换性能的元素。与PS5或X系列不同,实际的游戏玩法很容易因此突然以30fps的速度运行 ,而不是过场动画 。它在任何真正的竞争意义上都严重影响可玩性。对于Switch而言,不幸的是,这些掉落也将动画速度拖到触摸速度 ,这意味着角色运动尤其是在切割场所减慢。所有这些都直接适用于在便携式模式下播放的开关,值得强调 。视觉设置与分辨率下降以外的对接大致相同,但很明显 ,性能在摇摆不定的30-60fps读数中挣扎,甚至在下面。没有一个现实,即在电视或便携式下播放的播放 ,因此非常需要关注它才能使其进入更具可玩性的状态。是的,现在很难证明其高价标签是合理的 。
性能的最后一点 - 尤其是输入延迟。与Street Fighter 6一样,我得到了潜伏期测试专家Nigel Woodall的帮助 - 他的社交活动值得一试。奈杰尔(Nigel)使用其独特的基于相机的方法进行了数小时的测试后,标记了一些有趣的结果 。以下按钮作为测试方案 ,例如,PS5的输入延迟约为58ms,这是非常合理的。这使用了60Hz的输出 ,其中120Hz似乎将读数推高了。
相比之下,开关平均以65.5ms的速度运行,同时 ,在纸面上,开关非常接近 。平均只有七毫秒的步伐。但是,他指出 ,Switch上的读数分布得多,在PS5上看不到40毫秒。所有这些都意味着从输入到输入,在任天堂释放上有一个更可变的响应级别。这无视60fps以下下降的额外延迟 ,这也会影响屏幕上的响应 。至少对于PS5而言,作为高级游戏机所在位置的球场样本,这是一个很好的投票率。实际上,这是PS5上的致命kombat 11的边际领先地位 ,结果略高于62ms。
在PS5,Xbox系列X和S上实现了稳定的60fps读数 。这里唯一的障碍实际上是角色Intros和死亡使用30fps帽,从而在游戏玩法和脚本时刻之间引起了刺耳的过渡。
总体而言 ,尽管有所有视觉削减,但开关发布的尾巴上真正的刺痛是没有可玩性的回报。发行的表现非常差 。奇怪的是,它与2019年的“致命Kombat 11 ”开关版本形成鲜明对比。在许多方面 ,MK11的视觉效果被剥夺了,但它的运行量仍比今年的参赛者更接近60fps。这是不完美的,但至少没有突然落后30fps中部 。即使是加载时间也更快 ,大约26秒就可以打架。
至于今天的致命kombat 1,优化水平 - 视觉和性能之间的平衡 - 不在同一水平上。幸运的是,系列创作者埃德·鲍恩(Ed Boon)至少在英国广播公司(BBC)的一次采访中提到 ,他希望解决未来补丁中的开关问题 。但是现在,鉴于其价格和缓慢的菜单,较长的装载时间,虫子和较差的框架率 - 这是一个要避免的。
当然 ,这些都不应该抹黑PS5,X和S系列发行的出色工作。老实说,游戏是在任何游戏机上玩的爆炸。选择你的选择 。游戏本身的岩石本身为60fps ,每个游戏都避免了开关版本的视觉错误。为了享受故事模式,要看到所有血腥的荣耀中的死亡人数,那里确实没有错误的版本可以使用。作为一场格斗游戏 ,Mortal Kombat 1再次在其电影演讲中设定了高品质的质量,对于新手或长期粉丝来说,值得一试 。
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