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DF Weekly:Microsoft和Sony的多平台未来似乎是不可避免的

百科大全 2025年07月18日 23:13 2 沐晨

  在本周的DF Direct每周一次,数字铸造团队在Xbox业务更新播客上分享了他们的想法,并在一些不祥的公告中试图从PlayStation团队中进行策略 ,这导致了索尼股价的10个百分点降低。底线看起来很鲜明,非常简单:PlayStation和Xbox游戏机的观众并没有增加Gen-On-On-Gen,而为观众提供游戏的成本急剧增加。必须改变一些事情 。

  让我们首先处理Xbox业务更新。我对此的看法是 ,菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)和他的团队确实希望采取多平台策略,这是解决总可寻址受众中极限问题的显而易见的解决方案。不仅如此,它拥有Minecraft和现在的Activision Blizzard King ,它已经是市场上最大的多平台出版商之一 。我可以很好地想象,萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)之类的人无法完全理解为什么微软以旧式游戏机模型的名义限制了听众,该模型似乎不再适用于Xbox。

  但是 ,陷阱很明显。如果您可以购买PlayStation并从两个平台持有人那里访问下一个游戏,为什么还要购买Xbox控制台?This concept of exclusivity as 'specialness' clearly resounds with the console audience, and I would imagine that the Xbox team spent a great deal of time honing its message for the business update because if the rumours were left unchecked, we could have been looking at another PR disaster on the level of the Xbox One debacle from 2013. On a more practical level, Microsoft does need to continue to make its consoles attractive, even in the wake of its 'every screen is an Xbox' messaging.需要一种使游戏机销售吸引人的机制,因为 - 面对Game Pass PC的恒星响应 ,需要一个家庭平台 ,需要将其集中在订阅方面 。

  进入第150版,这是最新的Digital Foundry Direct每周。

  0:00:00简介

  0:02:14新闻01:Microsoft解释了多平台策略

  0:45:50新闻02:索尼:PS5销售量达到顶峰

  1:05:22新闻03:Rich''降级'从8K降级到4K

  1:17:15新闻04:Arzette:Faramore的珠宝发行

  1:23:01支持者Q1:为什么更多的游戏不支持Dolby Vision和HDR 10+?

  1:32:41支持者Q2:给定控制台的功率有限,开发人员是否应该重新考虑包括性能模式?

  1:41:16支持者Q3:鉴于NVIDIA在GPU中的技术领先优势 ,这不是下一代游戏机的吸引人选择吗?

  1:47:00支持者Q4:最终幻想7重生的图像质量问题可以通过快速补丁解决,还是有更根本的限制?

  1:53:09支持者Q5:Vulkan Graphics API发生了什么事?

  答案,至少到目前为止?对现有的 ,较低的游戏的暂定支持,以转移到任天堂和索尼平台。Spencer不会命名游戏,但是在这一点上 ,每个人似乎都知道我们在谈论Hi-Fi Rush,盗贼之海,柔软和扎根 。这是服务游戏的混合体 ,只能从更多玩家或不受欢迎的宝石中受益,这些宝石可以在其他系统上找到更多受众。它被描述为一种实验,以了解多平台如何适用于Xbox。

  但是 ,在对The Verge的采访中 ,Phil Spencer拒绝排除Triple -A Juggernauts过渡到其他平台 - 而且实际上,我们应该假设这是一个既成的成就 。实际上,微软必须逃避其当前有限的可寻址市场 。使印第安纳·琼斯(Indiana Jones)之类的人成为Xbox和PC上的定时专属产品 ,然后一年后的PlayStation支持是一个显而易见的想法 - 但也许Xbox团队认为现在还为时过早。

  我必须承认,我对“每个屏幕都是Xbox”消息感到困惑 - 这是否包括附加在Playstations上的屏幕?如果仅选择标题,这个想法就不起作用 ,而明显的解决方法 - 云流 - 似乎未能获得足够的牵引力。我忍不住觉得微软正在关注Steam的巨大成功,并想知道如何反映这一点,而同时仍然受到传统控制台策略的行李的限制 。

  索尼财务报告在观众人数的上限方面同样具有挑战性 ,但还有进一步的启示。最大的头条新闻指的是缺乏特许经营续集,直到至少2025年3月,PlayStation 5销售量达到顶峰并且将下降。有人告诉我们 ,我们处于其生命周期的后期 。前几代的先前策略很简单:降低成本。我们有了新的,降低成本的PlayStation 5,但索尼说 ,这只会达到平衡的价格 ,因为这些组件变得更加昂贵。299美元/£299 PlayStation 5的想法似乎是不可行的 。数字铸造厂的常规读者可能会记得我们的Big Xbox系列访谈,Microsoft解释了为什么这就是为什么他们首先制作了Junior Xbox的原因。用硅术语的每个晶体管成本是静态的,而其他组件的价格似乎也增加了。

  当然 ,该解决方案似乎是一种更具侵略性的多平台策略!Xbox极不可能成为图片的一部分,但是对PC的更为集中的承诺似乎是前进的路线 - Helldivers 2成功只能强调一天和日期的多平台发行版如何极大地改变特别热门游戏的成功规模 。尽管故事驱动的标题可能仍然存在PS5和PC版本之间的时间延迟,但我希望这会大大减少 ,也许在时间的充足度中完全消失 - 尽管提供这些PC版本的物流繁重。

  返回Xbox业务更新,Microsoft似乎致力于两个新的硬件。目前,手持式手持似乎是不可避免的 ,从规格方面,我们应该期望的是,微软打算出售它的时间很大 。我还认为经过修订的6NM Xbox系列S和“可爱的全数字” Xbox系列X仍可能在今年晚些时候降落 - 为什么Microsoft不会部署成本降低的控制台?但是 ,正是新硬件的想法是一个世代相传的飞跃,这显然是头条新闻 。

  戴上我现实主义者的帽子一会儿,我会惊讶地看到比PS1/N64到PS2/gamecube的飞跃更大 ,但比以前的Xbox游戏机中任何以前所看到的更大的世代飞跃肯定是可行的。但是 ,出于同样的原因,索尼无法降低PlayStation 5的成本,并且出于与Xbox Series S完全存在的相同原因 ,我们需要对这种技术飞跃的本质保持现实。Microsoft FTC泄漏列出了我们在下一代控制台的关键创新方面应该期望的,并且本质上是NVIDIA RTX功能集,如我们今天所见:AI-Driven驱动的高尺度和框架生成 。

  如果控制台制造商不能仅凭更多晶体管就可以提高性能和能力 ,那么它可以通过硬件和软件的组合来源。如果我们考虑DLSS 3正在做的事情,那么只有八个像素在本地呈现中,就可以提供完全可接受的结果。问题是Microsoft是否与AMD或NVIDIA合作完成工作 。S/X控制台策略是否死了?也许 ,但同样,前进的道路可能是将S级产品重新定位为手持式产品,这将覆盖两个基础。至于索尼?有趣的是 ,PlayStation 5 Pro是否今年是否确实到达 - 以及我们会更早而不是晚些时候的AI技术(如果有的话!)。

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