首页 百科大全文章正文

游戏作曲家莉娜·雷恩(Lena Raine)的音乐风格:"我是音乐隐喻的忠实拥护者"

百科大全 2025年07月10日 10:51 6 阴燕

  莉娜·雷恩(Lena Raine)的最新项目正在构成不点击即将到来的叙事冒险和谐的分数:雷弗里(Reverie)的堕落。

  下个月到期,这是一名年轻女子回到家乡调查母亲的失踪 。同时 ,她陷入了尊敬的平行世界中 ,在那里她遇到了神灵的愿望 - 真理,权力,幸福 - 必须通过叙事决策来平衡每个人的命运 。

  这一切都以丰富多彩的动画风格呈现 ,但是当我最近玩演示时,我给我留下了深刻的印象。

  也许以她在Celeste and Cocory上的作品而闻名:一个色彩丰富的故事,Raine的音乐与和谐:Reverie的堕落既令人回味又充满了渴望的旋律。我有机会询问她更多有关撰写乐谱的信息 ,所以请继续阅读,当我们讨论她对音乐隐喻,游戏音乐的真实目的以及Marzipan到底是谁?

  和谐:Reverie的沦陷 - 游戏预告片

  您能描述和谐的音乐世界:Reverie的堕落吗?您的作曲方法与以前的游戏有何不同?

  一旦我开始为和谐而写作 ,我就知道我想将其朝着模拟和数字声音的方向发展 。许多合成器,很多处理,大量饱和度。除了少数例外 ,我想限制我使用的“真实”乐器数量,以便能够完全制作世界的美学。

  您如何区分Reverie和现实世界的音乐?

  我是音乐隐喻的忠实拥护者,所以我立即为自己建立了基本规则 ,即在Reverie中不允许物理乐器 。只有唤起真实乐器的合成器和声音。因为雷鬼和脆弱都存在着锁定 ,所以重要的是他们俩都感到相关,但截然不同。您甚至可以听到第二次动画过场动画中发生的情况,波莉进入雷神 。管弦乐队的弦上有很大的膨胀 ,然后我从字面上拿起声音并将其数字化,将其转换为合成垫,然后接管了Reverie的分数。

  您是否为每个志向角色提出了单独的主题?如果是这样 ,您是如何撰写这些的?您的灵感是什么?

  愿望是我为游戏做的第一个草图。Bliss,Chaos和Bond是我的测试床,用于探索音乐风格和创建一个调色板 ,我可以从乐谱中汲取其余的调色板 。对于每个人,我想写一种表现出他们影响力的“流行单曲 ”。对于Bliss来说,我采用了许多经典的复古芯片声音 ,与她孤立的Bunker压倒性视觉效果相匹配。混乱是关于不可预测性,不平衡的仪表,形状奇怪的短语 。我真的必须在那里弯曲对爵士融合的热爱 ,这是我能想到的最美丽的混乱 。邦德就是用这种方式来操纵声音 ,以与鸟叫和木管乐器一起重现茂密的红树林丛林的感觉;但是,当然,所有人都合成了。那只是其中的三个!

  和谐的愿望:尊敬的堕落

  创作游戏音乐时的主要挑战是什么?

  凭借叙事冒险游戏之类的东西 ,如果您查看其中的经典示例,尤其是我最喜欢的一些系列,例如Ace律师 ,非洲游戏,甚至任天堂的Famicom侦探俱乐部游戏,那么您会遇到很多游戏音乐中的许多限制 ,这些局限性是一代人的公约。许多单独的循环主题,在它们之间不断切割,使用它们的开始甚至是突然的末端 ,以戏剧性的重点 。虽然我显然受到所有这些的启发,但它并没有与和谐流相关,尤其是每个单个播放的分支和变化如何。我想将事情进一步迈出一步 ,并用动态的层次得分整个场景 ,以便您确实对自己的道路进行了重大更改,您会在音乐中听到这一点。然后,挑战开始构成有意义的动态轨道 ,这些曲目可能会在更长的时间内发挥作用,但会改变有形和有益的方式 。

  对我来说,音乐听起来像是莉娜·雷恩(Lena Raine)的得分 ,尤其是在氛围和旋律上。您如何描述所有作品中的声音/构图风格?

  谢谢你!听到总是令人鼓舞的。这是我如何写音乐的潜意识,但源于我作为歌手的背景,并在我在计算机上放下一张音符之前几乎向自己唱歌 。旋律涵盖了我与音乐的关系的很多 ,以至于我很难写一块只沉入质地和节奏中的作品。显然,我这样做,但是我总是在上面嗡嗡作响。这与这个问题没有直接关系 ,但是有趣的是,对于和谐,我故意将旋律包括在许多主题的第一个循环中 。由于这是我得分的第一场比赛 ,所以我想确保音乐在需要时脱颖而出。因此 ,有时它只会播放一次旋律,躲开,然后我们将其重点放在重点上。

  莉娜·雷恩(Lena Raine)在温哥华表演

  您在Celeste的得分大多是电子(除了钢琴) ,而Cocory的乐器(更丰富多彩 - 更合适!)乐器阵列 。您为什么为这些项目选择此仪器?和谐有何不同?

  局限性是您在评分时可以做出的最有意义的选择之一 。给自己一个调色板与之合作,就像艺术家可能会提前选择自己的颜色一样,让我做出创造性的决定 ,这些决定比简单地将所有东西扔到墙上并看到什么粘贴更有趣。塞莱斯特(Celeste)的钢琴和软件合成器的调色板来自我为游戏写的第一件作品,然后倾斜了,这最终成为了钢琴代表主角玛德琳(Madeline)的内部旅程的想法 ,而合成器是支持她并推迟反对她的外部世界。Cocory就是要深入研究物理物体(刷子)在历史上传播的想法,并且是世界上各种颜色的起源 。我想到了如果我们的第一乐器(我们的原始音乐刷)被传给了现代并播放现代音乐,该怎么办。因此 ,您有一些最初的长笛,狮子和鼓,都促成了现代成绩。

  我在上面有点谈论 ,但是Harmony的调色板来自我对经典合成器和温暖的模拟声音的热爱 ,这些声音很快就变成了Reverie的平行刻画(反映了物理声音的合成声音)和脆性(反映合成的声音的物理仪器) 。也就是说,即使是我为游戏录制的真正乐器,也会以某种方式处理和扭曲 ,以使其感觉更接近数字空间,以使整个分数都感到统一。

  对我来说,听您的作品 ,有一种真正的嬉戏感,但也有一种潜在的张力,焦虑或忧郁。这是从哪里来的?您是否经常被这些主题吸引项目?

  由于配乐是商业上成功的配乐 ,我有一个很好的好处,成为一名相对著名的艺术家,因此 ,与我联系的团队了解了吸引我参加游戏的音乐 。我仍然推动自己创作不同的和多样化的美学,但是我的作品的核心源于您提到的,这种嬉戏是焦虑和忧郁的。从我的写作中很难删除 ,因为没有它 ,这并不是我。因此,我只是接受了它,并允许它进入我的写作 。

  莉娜·雷恩(Lena Raine)以前的作品包括塞莱斯特(Celeste)和奇异(Cocory):一个丰富多彩的故事。

  您的作品总是充满着音乐 ,可以在音乐上反映您从事的每个游戏,其设置和主角。您认为音乐在视频游戏中的关键作用是什么?这是讲故事还是伴奏的一部分?

  对我来说,最大的事情是音乐总是反映出玩家的体验 。我已经说了很多话 ,但是游戏得分主要是为了使您作为玩家的行动更具代理和重要性 。如果您不加强玩游戏的感觉,那么您要做的就是在静止图像或电影中得分。因此,在为某个区域编写背景音乐时 ,您正在为探索该区域的播放器进行评分。在编写角色主题时,您是从角色的角度写作,他们如何看待该角色 。我认为这样做会使体验变得更好 ,并且可以做出许多您可能不会做出的选择。也许您在整个时间内都不应该拥有音乐,因为这瞬间感觉正确?带走的感觉如何?这都是分数的一部分!

  这是莉娜在森林里度过了愉快的时光。

  我是Cocory的忠实拥护者,特别是在山顶上的挥舞着歌曲 ,这是一个音乐上的高潮时刻 。这首歌的作品是如何产生的?您希望传达什么情绪?

  对于创作者格雷格·洛巴诺夫(Greg Lobanov)和我本人来说 ,将这种世界建设的感觉赋予了这种时刻。他为这首歌写了歌词,所以我真正想做的就是捕捉与您的新最好的朋友和导师一起唱歌的感觉。

  您的狗也叫披萨还是其他?对我来说,他们将永远是意大利面!

  对我来说 ,小狗是小狗 。这也是基于我的角色的名字!如果您选择该名称,这会导致一些有趣的复活节彩蛋对话。

  Harmony:Reverie的堕落定于6月8日在PC和Switch上发布,随后将于6月22日发行PlayStation和Xbox。

发表评论

头条101号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999