Bayonetta的Hideki Kamiya认为,日本开发人员应该是JRPG term of Proud"
Bayonetta和Devil May哭泣的创建者Hideki Kamiya认为 ,日本开发人员应该为JRPG一词感到“骄傲 ” 。
最近在《最终幻想》 16制片人吉田(Naoki Yoski)的评论中,围绕该学期的辩论重新浮出水面。吉田说,该一词“对日本的许多开发商都不称赞” ,被视为“歧视性”。
但是,卡米亚(Kamiya)对该术语更为积极,认为它反映了日本创作者在他们制作的游戏中的“独特敏感性 ” 。
Bayonetta 3扰流板免费评论
在接受VGC的采访时 ,卡米亚(Kamiya)列举了巴约内塔(Bayonetta)与最初的战神之间的区别,以此作为文化差异的一个例子。
他说:“当你看战神时,你就有克拉托斯。”“他很沮丧,他很大 ,他的秃头,他看起来真的很踢,基本上是踢屁股 。所以我们想 ,'好吧,我们有这样的游戏在全球越来越受欢迎,我们可以从日本的角度创造类似的东西吗?”
“我们在内部讨论了这一点 ,得出的结论是,我们显然不能,因为这是我们作为日本创造者所独有的东西。因此 ,为了制作一种动作游戏,我们需要创造出一种表达我们作为日本创造者的独特敏感性的东西,而Bayonetta就是这样的结果。
“当您将Bayonetta视为角色时 ,她看起来并不像Kratos那样坚强,她看起来不可能接受这些巨大的恶魔,但是从独特的日本观点来看,她的创作方式非常独特 ,以我们观看动作游戏英雄的方式。 ”
他继续说:“因此,当涉及'jrpg'一词时,这是与此相关的东西 - 这些是RPG游戏 ,从某种意义上来说,只有日本创作者在创造这些体验方面才能以其独特的敏感性来赚钱 。
“我认为这肯定是应该庆祝的事情,而实际上有人应该旨在使'JRPG的'国王表达这一点。作为日本游戏创作者 ,我们为实际术语JRPG感到非常自豪。”
然后问卡米亚(Kamiya)是否会被J-Action一词冒犯,以形容他的游戏,这是同等的 。
他说:“相反 ,如果您使用该术语,我会感到非常自豪。”“它比广泛的行动类型更为专注,它突出了只有日本开发人员才能创造的独特元素。是的 ,如果您想这样做,请继续前进,我们会比其他任何事情都更加自豪 。”
JRPG一词最初是在90年代用于广泛区分PC RPG(主要由西方开发人员)和控制台RPG(主要由日本开发人员)之间的区分。从那时起,批评家和开发人员有时将其用作歧视性语言。
吉田的评论引发了关于JRPG一词是否仅用作为日本制作的RPG的特定特征的速记 ,还是不再使用的贬义词,这引发了一系列的辩论 。
相关文章
发表评论