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PlayStation 5上的Alan Wake 2-补救措施再次提高了视觉效果的标准

生活常识 2025年07月12日 07:23 6 听岚

  在数十年的发展中获得的Remedy Entertainment在将游戏技术推向新的高度方面享有很高的声誉 。从Max Payne 2的物理驱动的混乱到控制射线追踪的野蛮主义,当然 ,Alan Wake的体积较重的荒野 ,每个主要的补救措施都推动了其主机硬件的视觉界限 。Alan Wake 2也不例外:这是一种顶级技术待遇,它可以用力地推动现代系统,通常具有非凡的视觉结果。

  关于Alan Wake 2 ,我们还有很多话要说,我们将跟进Xbox系列硬件的报道,当然 ,这是游戏的令人难以置信的PC版本,但就目前而言,我们将重点放在游戏的PlayStation 5版本上 ,公平地说,这项补救措施已经提供了适当的先进的经验。是的,有明显的折衷方案与游戏的最大PC版本有关 ,但关键是该工作室已经对可信赖的游戏机发行了 。它可能没有所有的铃铛和哨子,但是关键的基本面就在那里。游戏机上的Alan Wake 2是享受游戏的绝妙方式。

  PlayStation 5上的Alan Wake 2-数字铸造视频概述了补救措施的成就规模,同时堆叠了PC提供的最佳选择控制台体验 。

  让我们清楚。Alan Wake 2是一个非常令人印象深刻的技术和艺术成就 ,也是Remedy内部北极光游戏引擎的出色展示。它的许多影响取决于游戏的高质量间接照明 。每个环境都有出色的全球照明呈现 ,并通过约束的走廊和森林室外区域都令人信服地弹跳。照明的一致性确实是在这里脱颖而出的:我很难发现任何问题,即使在我们经常在视频中突出的游戏的典型问题领域。角色还与照明演示文稿无缝融合,并且似乎永远不会伸出 ,发光或看起来很尴尬 。

  看起来Alan Wake 2在这里使用“烘焙”或预先计算的全球照明解决方案以及屏幕空间环境闭塞来处理间接照明,并且组合可产生出色的结果。如果仔细观察,您可以在环境中的烘焙照明中发现一些小文物 ,但是在典型的游戏中,结果表现良好。在严重的阴暗条件下,这是正确的 ,填补了微妙深度的低对比度场景 。在自然光线的内饰中也是如此,阳光明媚的阳光灿烂的限制空间,而游戏的喜怒无常 ,人工亮起的夜间场景也看起来很棒 。在整个游戏中都大量使用了体积,例如先前的补救措施,它使照明浓密而浓重 ,突显了Alan Wake 2的黑暗情绪。

  材料也可以准确区分 ,并具有广泛的照明响应。例如,当您在柔软的灯光下行走时,Alan外套的弥漫性面料看起来非常准确 。餐厅中有光泽的地板和柔软的皮革座椅在那个特定场景中形成了美丽的对比 ,养老院中的每种木材和糊状肤色都看起来完全真实。有时,它看起来更像是CG电影,而不是视频游戏 ,因为这些材料在每个环境中都完美地坐落在一起,而且看起来很自然。

  Alan Wake 2也包含几何细节 。游戏中的资产是普遍高的,即使在极端近距离范围内也看起来不错。弹出式弹出率最低 ,尽管环境确实往往较小。补救措施喜欢在游戏中抛弃各种碎屑 - 空的啤酒瓶,备用冷却器以及其他绝望和废弃的残余物 。室外的树叶也是一流的,密度令人难以置信 ,当然对玩家手电筒和改变环境条件的反应令人信服。渲染的最高质量使许多补救措施的创造性选择以他们不会使用更保守的技术方式降落。除了更熟悉的领域外,该游戏还具有一些非常有创造力的环境 。Alan Wake 2中的某些序列可能会出现笨拙的渲染效果,而有些错误的原因似乎很有趣。

  角色模型的高质量也很有帮助。面部细节是精致的 ,在各种照明条件下 ,肤色看起来准确和正确 。头发似乎是基于卡的(有效的2D层纹理),但看起来很复杂,可以很好地动画 。不过 ,几个过场动画的时刻似乎有些不可思议,面部动画并不总是与面部渲染的忠诚度相匹配。也许使用单独的角色面部模型和配音演员会带来一些生产障碍,尽管我说的结果大部分看起来都很好。

  当然 ,对于游戏的真人过场动画来说,这不是很多问题,其中有很多 。这些似乎强调了艾伦·韦克(Alan Wake)的更超现实的元素 ,并且经常在传达游戏情节的一些奇异插曲中使用。视频质量还不错,尽管重型胶片确实会产生一些宏观块,并且编码似乎为1080p。30FPS是这里的框架率 ,它在没有框架的问题的情况下提出 。优质的视频匹配更高质量的渲染将是可取的。

  Alan Wake 2的视觉效果表现出色,但存在一些局限性。阴影大多在主机上看起来不错,但有时它们确实会伸出来 。太阳阴影具有漂亮的散景形状 ,外观精美 ,看起来非常令人愉悦,但分辨率确实非常低。影子级联反应也往往是非常侵略性的,最高分辨率的影子图仅远离玩家一两米。手电筒的阴影大多是细的 ,但同样的距离分辨率低 。这些都是明智的妥协,并且在大多数情况下,过滤使阴影保持一致 ,但是这些让步值得注意。

  反射是游戏机上的混合包。Alan Wake 2主要依赖屏幕空间的反射,因此游戏缺乏我们控制控制台的硬件RT反射,以及Crossfirex的补救开发的单人游戏组件 。这些提出了SSR的通常问题 ,即闭塞问题,尤其是对于与播放器相机平行的表面 。另外,有时SSR的外观有些颗粒。SDF反射似乎被用作后备 ,就像最近的补救标题一样,这是一种软件射线跟踪,就像Unreal Engine 5的软件管腔反射一样。尽管SSR所需的信息不在屏幕上时 ,但这些并不能很好地保持反思细节 。

  这使我们进入了PC释放及其路径跟踪的荣耀。当我开始处理PS5代码时 ,我想知道,没有游戏的钥匙射线跟踪功能,我想知道的是多少游戏机播放器错过了多少。答案有很多 - 但比我预期的要少 。显然 ,射线迹线照明打开了,显然可以彻底清洁和阴影,并在平静的水和镜子体内散布着针状镜子的反射。PS5上的分类问题对PC完全没有问题:透明的表面也是路径跟踪 ,看起来看起来很棒。

  现在,阴影表现出逼真的衰落和可变的半月,随着它们与铸造物体的距离更遥远 。近距离阴影是针状的 ,而远方的阴影变得轻而淡淡。别名的影子图成为了过去的事物,整个过程中都有超级一致和现实的RT阴影呈现。叶子动画保留在射线追踪中,这是我们在带有RT阴影的游戏中并不总是看到的 。您可以将最大的PC版本的Alan Wake 2版本视为权威文章 ,但要点是,控制台版本正在根据其功能进行智能交易,并且可以正常进行。

  例如 ,PS5上的间接照明的实际质量并不是PC上的PC与路径跟踪相距甚远。在随后的视频中 ,我们将在游戏的路径追踪中获得更多信息,但是我个人的印象是,通过坚持使用控制台 ,游戏机玩家并不会错过巨大的数量 。我担心我们会看到Cyber​​punk 2077情况的重复,PC播放器获得了令人难以置信的路径跟踪体验,因此游戏机几乎可以复制 ,但事实并非如此 。在Alan Wake 2中,PS5演示文稿看起来很棒,只是路径跟踪的体验清除了PS5照明中确实存在的缺陷。当然 ,图像质量也是优越的,正如您可能期望通过PC上的DLSS驱动图像的那样。路径跟踪的PC版本看起来确实好多了,但是它并没有使游戏机感到尴尬 ,这是一个重要的区别 。

  接下来,让我们谈谈质量模式。Alan Wake 2是在控制台上为30fps设计的 - 这就是您在质量模式下获得的。但是,在开发结束时 ,补救措施添加了针对60fps的性能选项 。正如您可能期望的那样 ,这里的关键区别是解决方案。质量模式使用FSR 2击中2160p输出,内部分辨率为1270p。性能模式再次使用FSR 2,但是这次输出为1440p ,内部分辨率为847p 。但是,这两种模式看起来都比大多数其他具有相似输出分辨率的游戏都柔和,这可能是由于低对比度的艺术品和重型后处理。除了分辨率之外 ,性能模式中最明显的削减是叶子密度,它比质量模式低得多。

  使用FSR 2平衡模式从1270p到2160p的质量模式上限,目标30FPS ,并且在维持目标方面做得很好 - 尽管有时有些区域略短一些 。

  不幸的是,在PS5上的Alan Wake 2中,图像质量可能有些可疑。细节上有很多图像分解 ,这在两种视觉模式中都很明显。这是足够可接受的,我认为整体渲染质量远不止是有时会引起的采样,但可能会烦恼 。我发现与自然主义的户外环境相比 ,游戏中的混血性要分散注意力 。

  在质量模式下 ,Alan Wake 2的目标是30fps,并且通常命中目标。大多数游戏玩法都很好地运行良好,没有任何框架的问题 ,但是有某些特定领域(例如第二个传奇的安德森任务)效果不佳,并且持续不断的30FPS性能。同样,您遇到的大多数领域都没有大问题 ,但是某些环境似乎会导致框架率扣紧 。性能模式针对60fps,并且实际上在这一数字上完成了相当不错的工作。大多数游戏玩法,尤其是在室内 ,以60fps的速度运行良好。同样,有限制:室外区域 - 尤其是在质量模式下给我们带来麻烦的景点 - 经常在60fps以下运行 。考虑到此处显示的视觉质量,这是一个相当不错的投票率 ,但是如果可能的情况下,我希望获得更加一致的60fps。

  我还注意到玩游戏时的一些故障,您可以在视频中查看 - 这种困惑和jank经常在游戏结束时看到的游戏。我希望这些问题会及时解决 ,并且有可能在第一天的补丁中解决了一些问题 ,补救措施告诉我们,他们的目标是跨越TS,并以Polish的形式划出IS 。

  性能模式再次使用FSR 2平衡模式 ,这次将大约870p升级到1440p。与质量模式类似,大部分经验都在性能目标(这次60fps)上发挥作用,但同样 ,有些领域可以使用一些改进。

  除了技术成就之外,Alan Wake 2还是一款非常出色的游戏,尽管它与2010年的Alan Wake Original有很大不同 ,或者其DLC扩展和美国噩梦伪赛 。这是在生存恐怖领土上坚定的,战斗有限,难度很高。手电筒机制在很大程度上是从第一场比赛中保存下来的 ,但是难题和探索起着更大的作用,而且游戏最终并不像早期的标题一样。而且确实强调了恐怖 - 有时我发现自己很不安,有一些内在激烈的序列 ,困难的主题和激发瞬间闪光的使用 。

  艾伦·韦克2(Alan Wake 2)的思维场所和作家的房间机械师确实很酷 ,作为单独的心理世界,您可以在这里进行分类,并重写始终的场景 ,从而解锁新领域 。这几乎就像是在这里与Ace律师捣碎了生存危机一样,它的效果非常好。游戏的情节也有点像页角,尽管我怀疑新玩家和回归玩家都需要在开始之前对先前标题的故事进行复习。我特别喜欢对Max Payne ,Control和Quantum Break的参考 。

  从视觉的角度来看,Alan Wake 2是一项非凡的努力。在当前生机游戏机上,这里没有太多可以与令人难以置信的细节密度和在此处展出的细粒度相媲美的。这并不是说没有问题 ,而且性能确实需要一些额外的工作,但是很难说艾伦·韦克2(Alan Wake 2)除了看起来很棒的版本外 。对于喜欢生存恐怖并希望体验到目前为止部署的一些最佳技术的玩家,这是一个简单的建议。

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