像龙:Ishin!混合修复器如何在现代硬件上进行重制
就像龙:伊辛是一款需要一些解释的游戏 。该游戏本身是一个像龙队的副故事 ,直到最近在西方被称为Yakuza。它的最初发行版本可以追溯到2014年,但该游戏非常依赖日本的Edo-Period历史,这意味着它的初始版本仅在开发商的祖国发布,PS3和PS4不少。大约九年后 ,该游戏终于在国际观众身上进行了本地化的本地化,并通过现代技术进行了大幅更新 - 在这种情况下,Epic的虚幻引擎4。因此 ,问题是,该游戏是否在最新的游戏机和PC上占据了最新的控制台 - 以及jettison jettison jettison jettison jettison jettison开发人员的bespoke dragon Engine倾向于Epic的Epic of Epic of Epic of Epic of Epic of Epic的中型软件?
了解像龙之类的东西非常重要:伊辛是,而不是什么 。这是一个最初围绕PlayStation 3开发的游戏 ,图形和范围围绕第七代控制台硬件限制。它也在PS4上发布,但是该版本与您可能期望的PS3非常相似。显然,目前这并不能很好地表现出色 ,因此Ryu GaGotoku Studios的开发人员采用了一种混合方法来更新游戏 - 位于重新制作和重制之间的某个地方 。游戏逻辑和动画似乎非常相似,但是渲染器已换成UE4,资产已被修改或替换以适合新的视觉目标。
在并排比较中 ,这些改进通常是广泛的。尤其是照明看起来完全不同 - 新版本具有非常漂亮的烘焙照明效果,可提供更令人满意的间接阴影 。在各种条件下,轻弹很明显,在白天的时间里 ,外观特别令人印象深刻。对于现代冠军来说,这与众不同,但是有一个很好的细节 ,它绝对将原始游戏从水中吹走了。角色模型还看到了全面的升级 。总体设计相似,但是在许多情况下,建模或多或少是完全重做的。头发似乎是基于链的 ,皮肤质地和照明反应似乎更加现实,并且已经完善了面部几何形状。
像龙:伊辛!这是Oliver Mackenzie的视频技术评论 。
可以理解的是,这些改进主要适用于主要演员。侧面角色也展示了视觉升级 ,尽管它们似乎更源于原始作品。角色资产的不同之处在于场景 - 在过场动画中,它们通常看起来很棒,但是游戏模型的原始模型要大得多。这些过场动画在这个新版本中是一个特别强大的视觉效果 。原始作品的戏剧性 ,以动作为导向的方向确实带有高级数字演员和现代照明。所有的UE4 Neceties都在这里展出,包括奶油般的散景深度,并且游戏的任何PS3时代的视觉故障通常都不在框架之外,或者至少是焦点。
据说 ,重要的是要保持期望与此游戏保持一致,因为原始版本中有很多视觉保留,而且它们可能会分散注意力 。最实质性的错误归结为环境资产质量。游戏的大部分环境几何形状和基本纹理本质上都是没有变化的。期望在整个游戏世界中看到相同的角度几何形状 ,并且相同的基本2D艺术在大多数表面上都贴有抹灰,有时以更高的分辨率,但与原始作品相同 。在距离上 ,它并不突出,但是在近距离范围内,您没有得到我们习惯于在现代游戏中看到的复杂 ,几何形状的建模。Ishin经常具有较鲜明的拳头外观,旧游戏在高分辨率上呈现时经常表现出来。
照明问题也不时出现,尽管这些问题主要仅限于内部空间 。UE4转换在这里的照明并没有做很多事情 ,它看起来往往很朴素和过时。角色模型也与环境照明条件完全不符。我必须想象,基于如何构建的原始游戏限制了这里很容易在此处进行的改进,存在技术限制 。动画也是一个痛苦的地方。每个战斗动画看起来都很好,但是在运动中 ,结果看起来很僵硬,姿势和动作之间没有真正的过渡。在游戏板上感觉足够合理,但是屏幕上的结果通常看起来很可笑 ,这在射击枪支时尤其明显。过场动画中的重复使用的动画表现更好,尽管面部运动缺乏与升级的角色模型合作所需的忠诚度 。
尽管有这些酸痛的斑点,就像龙:伊辛的新型UE4燃料式的姿势总体上很好。物理上合理的照明对于使游戏看起来现代有很长的路要走 ,即使其资产相对基本也是如此。
与以前的Yakuza或像龙一样的郊游相比,Ishin有点混杂 。2020年的Yakuza:就像一条龙一样 - 是的,这个命名计划非常令人困惑 - 在专有的龙引擎上运行 ,这是该系列中最后一代游戏的引擎。最近的龙引擎标题中的资产质量大多是令人满意的,并且比一代人的Ishin更明确。但是,这些游戏的照明质量有点混杂:晚上 ,有很多单独的光源,结果足够出色,但是白天场景依赖间接照明往往具有非常均匀的颜色 。
有明确的视觉高点 - 过场动画非常明确,特色是详细的字符模型 - 但Ishin也不是完全懒散的。目前尚不清楚未来的系列条目将在哪里降落 ,而Ryu GoGotoku Studio开发人员公开沉思着改用虚幻,但我想说Ishin是对发动机更换的信心投票,或者至少表明衰老的龙引擎需要大量大修。
当前的基因控制台显示了像龙一样的渲染分辨率的预期差异:Ishin ,但视觉设置也有一些奇怪的差异 。在像素计数的前面,PS5和X系列X均以直接的1440p分辨率在其唯一的视觉模式中分辨出来,没有任何动态RES的迹象。S系列时钟为1080p ,再次以固定的像素计数为单位。头对头,PS5和X系列发行版提供了与S相比的细节,尽管所有平台看起来都光滑且干净 ,但详细的详细信息 。似乎没有任何更高的采样,因此在4K设置中,最终解决的图像看起来确实有些柔软 ,尽管在典型的电视观看距离上,它们足够好。
除了环境阻塞和阴影过滤的差异外,所有控制台还提供了相同的视觉功能集。
但是,快速并排揭示了一些意外的平台差异。PS5比Xbox系列游戏机具有较弱的环境闭塞效果 ,并且具有更清晰的影子图 。这对我来说更像是一个过滤区别,尽管在这里可能有些不同。这将归结为个人喜好,但就个人而言 ,我更喜欢Xbox上更严重的阴影,我认为在大多数场景中,更广泛的AO覆盖范围看起来更好。我无法想象这种设置的意图是打算的 ,因此希望它可以在补丁中固定 。
尽管有一些警告,但所有当前的机器都以60fps为目标。X系列在一些精选方案之外提供了非常可靠的60fps更新。首先,游戏完全动画的过场动画序列以30fps的形式播放 ,并以不均匀的框架启动进行启动 。这些似乎确实掉了偶尔的框架,但主要问题是框架节奏不平衡,这使它们在某些时刻的外观有些疲惫。对话场景与主要电影界不同 ,对话场景达到了60fps,但是由于某种原因,相机切割时,游戏确实会丢弃几帧。这没什么大不了的 ,也不是太明显了,但是从技术上讲,它确实是在框架时间图上作为体面的口吃 。
最后 ,我确实注意到游戏可以在某些激烈的战斗序列中丢下一两个帧,特别是在一些快速的事件cutaways中。不过,在一般的战斗和探索中 ,游戏是一个锁定的60。ps5基本上是X系列的完美镜子 。它提供了60fps的一般游戏玩法,具有不稳定的30fps Cinematics,而这些在对话期间会在相机角度变化上掉落的框架。就像X系列一样 ,总体上这是一种顺利的体验。系列S落后于高级游戏机。同样的问题在这里复发,我们确实会不时地在繁忙的城镇地区获得一些小的框架率下降 。某些对话瞬间和快速时间的可爱也会引起持续的框架率下降。S系列的图形保真度比我们通常看到的X系列和PS5更接近,并且控制台似乎在苛刻的镜头中为其付出了代价。
游戏玩法以60fps为目标 ,并在PS5和X系列X上实现了大部分时间,而场景削减只有轻微的问题 。S系列还针对60fps,但偶尔在更具挑战性的场景中降低了性能。
最初,PC版本似乎是有深刻的#StuttersTrugg问题 ,但是在我的测试结束时,发布了一个新的补丁似乎可以解决该问题 - 即使没有着色器的预编译步骤。但是,令人讨厌的是 ,游戏的其他性能挂起都使游戏机版本重新出现 。在对话序列期间,相机切割返回的掉落帧也返回,30FPS的过场动画也又回来了。即使瞄准高帧速率 ,这些仍会固定在不稳定的30fps上,这非常分散注意力。
从好的方面来说,Ishin确实得到了对XESS和FSR2.1的支持 。FSR2处于其质量模式通常是对本机4K渲染的升级 ,具有细节细节的清洁和较不叠加的易用渲染。它确实往往会以某些角度的衣服上的某些摩尔图案造成伪影,这可能会分散注意力。较低的基础分辨率FSR2选项具有非常相似的图像特性,尽管叶子在性能和超级性能模式中确实会变得有些伪像 。不合格的伪影也可以显而易见 ,尤其是在那些更具侵略性的上采样选项的情况下,尽管我会说,这并不是太分散注意力了。
与控制台相比,最大设置的PC版本确实可以产生比游戏机可以启动的更详细的图像。这是一个合理的升级 ,尽管清晰度的提高在一般比赛中并没有产生巨大影响。除了分辨率和提升采样之外,视觉选项非常基本,包括一些切换和选择 ,这些切换和选择似乎无法提供对游戏机的任何视觉增强功能,以及用于反射,纹理 ,SSAO,阴影和几何质量的基本选择 。
所有游戏机上的30fps过场动画令人失望,尤其是在帧速度不一致的“额外奖励”中。
在最大设置下 ,PC实际上是PS5和Xbox系列之间的混合物 - 环境阻塞更加限制,就像PS5一样,而Shadowmaps具有更软过滤的分辨率 ,这是Xbox版本的特征。我怀疑大多数体面的机器应该完全能够以良好的分辨率打入这些最大设置,从这里的RTX 4090征收的税率很少 。
自从我玩了很多Yakuza或像龙游戏一样,已经有一段时间了,但是我很喜欢与Ishin在一起的时光。这是一个以故事为中心的 ,以过场动画为中心的争吵者,该系列众所周知。战斗具有一些PS2风格的特征,具有简单的机制和清晰的电报敌人的动作 ,但反应灵敏而令人满意 。我认为没有人会把Ishin误认为是最新的大预算庞然大物 - 即使进行了视觉升级 - 但我发现动作,叙事和有趣的转移的混合在其本身上是完全令人信服的。
视觉效果采用的总体方法类似于我们最近看到的少数UE4驱动的游戏更新。危机核心:尤其是团聚,就像那场比赛一样 ,伊辛看起来很不错,同时仍然重复了许多原始作品 。照明和关键资产的改进对于使游戏的外观和感觉像是现代标题有很长的路要走,即使经过仔细检查 ,其PS3根很明显。尽管过场动画问题确实很烦人,但性能也大多也是好的。就像龙一样:伊辛(Ishin)在初始郊游中提供了引人入胜的视觉升级,游戏表现良好 。对于该系列的粉丝来说 ,这是一个简单的建议。
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